Ingenio soriano en el videojuego

Ana Pilar Latorre
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El ilustrador soriano Carlos Llorente considera que es un formato que atrapa, «más parecido a novela que al cine»

Ingenio soriano en el videojuego

Cuando era pequeño Carlos Llorente ya llenaba las esquinitas de los libros del cole de personajes para darles vida al pasar las páginas. Siempre quiso hacer cómic pero llegó un momento en que se empezó a interesar por el mundo de los videojuegos. «Vi que era una pasada y me emocionó el hecho de poder mover un personajillo. Es un medio que te atrapa, más parecido a una novela que al cine, por ejemplo, porque pones de tu parte en la experiencia y le das personalidad al personaje, decides lo que hace», apunta el soriano Carlos Llorente, creador de videojuegos. Hay una historia, pero el jugador tiene que sentirse parte integrante de ella, «es algo muy poderoso, si se hace bien, y se pueden contar mil cosas».  

Hasta ahora ha diseñado varios videojuegos, de los que dos, para móvil, han salido al mercado. Es un formato que no le convence mucho, porque «se usan técnicas agresivas para enganchar al jugador». En la actualidad trabaja para Naduku, un estudio de Barcelona, en el proyecto del videojuego Bennevine. Es la historia de «una bufona que se revela contra ese trabajo de mala muerte. Un juego de plataforma, pero con muchísimo humor», detalla elogiando el guion. Y es que para él, un buen juego es «aquel del que te acuerdas del personaje». 

desarrollo. El proceso de creación en esta industria comprende varias fases e implica a muchos profesionales (música, sonido, programación, arte 2D y 3D, animación, guion...). Se comienza desarrollando una idea, «cuanto más pequeño y variado sea el equipo mejor», y se continúa distribuyendo roles y elaborando una preproducción, para presentar bases y probar si la demo es divertida. 

Ingenio soriano en el videojuegoIngenio soriano en el videojuegoEl siguiente paso es la producción, con el diseño de personajes y escenarios en varias etapas, un proceso extenso... hasta que está todo listo para su salida al mercado. En los de gama alta AAA (Red Dead Redemption 2, el más caro de la historia), pueden trabajar miles de personas, incluso más que en una superproducción de cine, y se recupera la inversión en pocos días.  En su proyecto, de tamaño medio, hay 25 personas y, por la situación derivada de la crisis sanitaria, buscan financiación para continuar.   

El problema del sector de los videojuegos en España es la falta de financiación, a pesar de que esta industria aporta más dinero que el cine y la música juntos. «Es un medio rentable, pero hay riesgo, por lo que no hay interés de los inversores», explica comparando la situación con la de Reino Unido. «Allí se han puesto las pilas porque han visto que hay un filón importante. Hay reducción de impuestos para muchas empresas de videojuegos y se apoya a los independientes, a pequeños estudios frente a los más grandes», añade el soriano. 

Y es que ahora el mundo ha cambiado mucho, ya se pueden descargar los juegos y no hace falta que las empresas gasten mucho en cajas y copias físicas, por lo que «hay estudios muy pequeños que luego tienen mucho éxito». Juegos independientes hay miles y son ejemplos de éxito, según el experto, Rime, creado de España, y Super Meat Boy, creado por dos personas solo.

Y precisamente durante el confinamiento por el Covid-19 ha aumentado el consumo de videojuegos y el gran ganador ha sido Animal Crossing, además de GTA, Red Dead Redemption 2 y Minecraft. Para este mes se espera el lanzamiento de Minecraft Dungeons y Xenoblade Chronicles Definitive Edition.