Misión a Júpiter, ¿qué puede fallar?

Agencias
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Antes de lanzar la expedición 'Juice' se han hecho decenas de simulaciones para calcular cualquier posible percance y, por supuesto, también las soluciones

Misión a Júpiter, ¿qué puede fallar? - Foto: NASA/JPL Caltech/SwRI/MSSS/Kevin M. Gill

La misión Juice ya vuela rumbo a Júpiter y sus tres lunas heladas. No salió a la primera, pero sí a la segunda y, finalmente, el pasado 14 de abril el cohete Ariane 5 despegó en un viaje que tardará en llegar a su destino ocho años. Y casi tan largo como el propio viaje es la preparación del mismo. Así que... ¿Qué puede fallar? Toda misión espacial está sujeta a imprevistos, por eso, los equipos humanos que las controlan se someten a simulaciones en las que todo lo que podría salir mal es susceptible de empeorar. Un proceso que ha vivido Ignacio Tanco, el responsable de operaciones de Juice antes de su despegue a Júpiter.

Aunque el equipo sabe que son simulaciones, el «estrés que se vive es muy alto» porque «nos ponen bajo una presión considerable» y en ninguna «llegas a sentirte realmente cómodo», pero son «muy valiosas» para mejorar, relata el ingeniero vasco.

Varios meses para superar una veintena de simulaciones en las que nunca han perdido a la sonda. «No hemos llegado nunca a ese punto, aunque varias veces nos hemos metido en callejones bastante estrechos, pero siempre hemos logrado salir».

Tanco, nacido en Urnieta (Guipúzcoa), llegó a la Agencia Espacial Europea (ESA) en 2001 como ingeniero de operaciones, donde ha trabajado en misiones como Rosetta, Solar Orbiter o BepiColombo.

Ahora, como responsable de operaciones de la misión Juice, está a cargo del grupo de ingenieros que comanda y realiza las operaciones para que la sonda llegue a Júpiter en su largo trayecto al planeta vecino.

Juice (Jupiter Icy Moons Explorer) va a visitar uno de los lugares «más misteriosos e importantes» del sistema solar, el gigante gaseoso Júpiter y tres de sus lunas heladas: Calisto, Europa y, sobre todo, de Ganímedes, explica.

La campaña de simulaciones reproduce los posibles problemas para tener al equipo entrenado «incluso ante los fallos más extremos», desde el funcionamiento de la nave hasta amenazas externas como la radiación solar y los desechos, pasando por cuestiones humanas como la cohesión del equipo.

Los simulacros se realizaron en una sala de control del Centro Europeo de Operaciones Espaciales que la ESA tiene en Darmstadt (Alemania) y de Juice se ocupaban dos equipos, el Rojo, que lidera Tanco, y el Azul. Entre ambos cubren las 24 horas del día.

Durante las jornadas de simulación «no es que suceda un fallo, sino muchos». Hay cientos de escenarios, desde que un panel solar no se despliegue a que el ordenador de a bordo no se dé cuenta que se ha separado del cohete o que los sistemas de propulsión no funcionen, explica. Al final de una de estas jornadas «acabas como si te hubieras pasado el día en el gimnasio empujando a tope, sufres en el momento, pero sales diciendo: menos mal que lo hice».

Tanco reconoce que las mejores simulaciones son en las que ves que te has equivocado en algo, porque «es donde más aprendes», a veces descubres que «haces algo con lo que conviertes una situación mala en peor». Eso le pasó al equipo recientemente. Estaban convencidos de cuál era el fallo y cómo resolverlo, pero descubrieron que estaban completamente equivocados. «Tuvimos que modificar totalmente el diagnóstico y la forma de responder. Fue muy valioso».

Mientras el equipo se devanaba los sesos contrarreloj con la fecha del lanzamiento marcada a fuego en el calendario, un piso más abajo hay una pequeña sala sin ventanas, «el búnker de simulaciones», donde se tiene el control completo del alter ego virtual de Juice, y se ve y escucha todo lo que pasa en la sala principal.

Los oficiales de simulaciones (dos en el caso de esta misión) «saben en qué punto estamos en cada instante para que los fallos lleguen en el momento más inoportuno». A veces mandan salir a alguien de la sala, puede haberse puesto enfermo o ese día no ha llegado a trabajar por un accidente. «Todo el mundo se queda con la cara a cuadros», pero así se descubre si hay agujeros en la formación, porque «si falta una persona tiene que haber otra que sepa hacer más o menos lo mismo».

De lo malo, lo peor

Tanco ríe cuando se le pregunta si el equipo de simulaciones son las mentes malvadas. En realidad es «gente muy cercana», con los que se ven casi a diario y participan en todas las reuniones.

«Su trabajo es entrenarnos y tienen que saber dónde están los puntos débiles», dice el responsable de operaciones. «Nos miran casi como un entrenador a un atleta y se pregunta: ¿qué tengo que hacer para que sea mejor?».

La campaña de simulaciones depende de cada misión y cubre las fases críticas. En este caso, reproduce las aproximadamente 36 horas de operaciones de órbita temprana, que empiezan cuando Juice se separa del cohete, a los 27 minutos y 45 segundos del lanzamiento. La sonda tiene, entre otras cosas, que despertar al ordenador de a bordo, desplegar los paneles solares para sobrevivir y comunicarse con tierra para recibir comandos y enviar datos de telemetría.